L’architettura di PS4 garantirà qualità sin dal Day One

MarkCerny

Ormai la next-gen è sempre più vicina e si infittiscono le voci contrastanti che pongono Xbox One e PS4 sempre in confronto per le loro architetture e le loro potenzialità.
Mentre si parla di potenza di calcolo, al GameLab 2013 di Barcellona, Mark Cerny ha spiegato nel dettaglio il funzionamento della RAM di PS4, una GDDR5 e i vecchi progetti che Sony aveva per la sua macchina. (sempre in termini di RAM)

Ho usato l’approccio della semplicità, ispirandomi in qualche modo alla famosa filosofia di Nolan Bushnell circa il design dei giochi da sala. Bushnell diceva infatti che dovevano essere facili da imparare ma difficili da padroneggiare. In tal modo intendeva dire che chiunque avrebbe potuto mettere un quarto di dollaro in quel coin-op e divertirsi giocandoci immediatamente, ma che i giochi dovevano essere abbastanza profondi così che ci volessero mesi perché il giocatore sviluppasse le proprie capacità al punto da padroneggiarlo“, ha detto Cerny.

La mia interpretazione della cosa è che un hardware dovrebbe possedere un’architettura familiare ed essere facile da programmare fin dai primi giorni del ciclo di vita della console, ma anche offrire ricche feature che gli sviluppatori possano esplorare per anni. Per mettere le cose in uno specifico ordine temporale, direi alcune feature molto solide per il primo anno e altre, molto interessanti ma magari accessorie, per il terzo o quarto anno del ciclo di vita della macchina.

L’architettura che abbiamo messo a punto per PlayStation 4 usa un bus a 256 bit e un tipo di memoria che si trova solo nelle schede video di fascia alta, chiamata GDDR5. La combinazione di questo ampio bus e di questa memoria veloce si traduce in una banda passante di 176 gigabyte per secondo, il che – e dovete fidarvi della mia parola – è un bel po’. Con tutta questa banda passante a disposizione, si può ottenere una grafica impressionante anche utilizzando tecniche di programmazione molto semplici.

Sapevamo che c’era un’architettura alternativa più facile da produrre, un’architettura con un bus da 128 bit che avrebbe fatto scendere la banda passante a 88 gigabyte per secondo, il che non ci sembrava l’ideale in termini di next gen e peraltro avrebbe inciso negativamente sulla performance grafica. Dunque abbiamo usato una memoria molto veloce per ottenere prestazioni migliori. Se avessimo aggiunto della eDRAM, avremmo potuto ottenere una banda passante massima di un terabyte per secondo, ovvero mille gigabyte. Il punto, però, è che la memoria avrebbe dovuto essere molto piccola, e che dunque i giochi avrebbero avuto bisogno di tecniche speciali di sviluppo per poterla utilizzare.

Per confrontare queste due architetture (in pratica PS4 Vs. Xbox One, NdR), da una parte abbiamo una banda passante di 176 GB/s per qualunque accesso alla memoria, dall’altra una banda passante di 88 GB/s se i dati sono elaborati dalla memoria di sistema, oppure di 1000 GB/s se i dati sono elaborati nella piccola eDRAM. A prima vista quest’ultima architettura sembra molto superiore e di certo richiede un po’ di tempo perché si possa utilizzarla al meglio, ma a quel punto consentirebbe di sfruttare tutto il suo potenziale.

Sorprendentemente, specie se consideriamo PS3 (o magari semplicemente perché Sony ha imparato dai propri errori), la nostra scelta non è ricaduta sulla seconda soluzione. Per quello che è il nostro nuovo modo di pensare e il nostro approccio semplice, la prima architettura che ho elencato è quella che offre maggiori vantaggi. Consente infatti di ottenere eccellenti performance fin da subito e lascia agli anni successivi la scoperta di ulteriori feature. In altre parole, potrebbe non esere intuitivo, ma in questo caso 176 è meglio di 1088.

Non c’è nient’altro da aggiungere, Cerny ha sviscerato nel dettaglio la potenza di PS4 e quello che garantirà sia al Day One e sia in futuro.

Fonte: Multiplayer.it