Il Travagliato e Complesso sviluppo di Bioshock Infinite

Un viaggio durato cinque intensi anni

Come avrei potuto non fare il mio primo articolo su gamelight dedicato a bioshock infinite?.

Chi ha avuto la sfortuna di seguirmi sul Tubo, sa che ne sono un grande appassionato, nonostante sia alla fine una visione non totalmente limpida delle idee del suo creatore Ken Levine (o Kevin Levine qualsivoglia) per via di uno sviluppo strano finito con la chiusura del team che l’ha creato.

Ma se partissimo dal principio?.

mettetevi pure comodi

bioshock ininite fu annunciato nel lontano 2010….(mannaggia avevo 15 anni)..

*momento depresso*

il gioco a quel tempo stupì tutti con una demo decisamente epica, che mostrava per la prima volta Elizabeth, Columbia e Booker.

Quella demo fece cadere la mascella sul pavimento al sottoscritto,mi ricordo come su fosse ieri: Levine preso dalla sua abitiuale euforia mentre parlava di un ambientazione open world formata dalle macro-isole dell’arcipelago volante di Columbia, con un sistema di combattimento che avrebbe permesso di salire di 100 mt tramite la skyline, uccidere 50 nemici per poi scendere per andare in aree che sarebbero state dedicate solo all’esplorazione dove i nemici non ci avrebbero attaccato a vista.

Ma il dettaglio che mi saltò subito all’occhio fu Elizabeth, quel personaggio che in quei 10 minuti di demo era stata in grado di trasmettere un grande carisma, un personaggio dai poteri straordinari che l’avrebbero però consumata poco a poco, mano a mano che li avrebbe usati.

E poi Songbird e la sua rabbia cieca, gli abitanti di Columbia impazziti per via delle collisioni tra realtà parallele, che avrebbero alterato in maniera attiva intere aree di gioco, insomma nonostante arrivavo da un deludente bioshock 2 (che non esiste) ,persi davvero la testa per quel gioco, fu insomma amore a prima vista, soprattutto per via del fatto che gli sviluppatori erano apparentemente quelli del primo bioshock, che ho finito 6 volte.

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Un lettore attento, avrà sicuramente notato quel’ “apparentemente” dentro la frase; non è stato inserito a caso, perciò vi chiedo per cortesia, abbiate un po’ di pazienza verso questo nuovo arrivato, e capirete il perchè.

Le voci, sul gioco e le dichiarazioni di Levine, soprattutto riguardo al suo modo di sviluppare giochi erano incessanti almeno, fino a quando, improvvisamente nell’oramai lontano 2011 scemarono del tutto.

E poi; come un lampo a ciel sereno arrivò l’E3 2011, e con mia grandissima impazienza un altra demo.

Ma il design del gioco era totalmente cambiato, il filtro per le luci ,i modelli dei nemici tutto; soprattutto la città di Columbia più luminosa e ben lontana dall’art decò.

Elizabeth non aveva ancora pieno controllo sui suoi poteri, ma usandoli lei non avrebbe avuto conseguenze; una scelta che ho condiviso sin da subito, perché ammettetelo, quanti di voi avrebbero aperto qualche portale vedendo Elizabeth degenerare?

La sensazione però di essere in un mondo enorme, pieno di scelte ed in continuo mutamento era rimasta.

bioshock_infinite_e3_2011_4_jpg_1400x0_q85Tutti furono colpiti da un cambiamento così drastico,perchè dalle demo all’uscita del gioco, non è da tutti fare cambiamenti così; la maggior parte predilige agire su:

-La grafica che spesso e volentieri viene castrata, la maggior parte delle volte nei trailer e nelle demo vengono mostrate versioni che girano su un kit di sviluppo pre-renderizzato su pc e non su una console vera e propria.

-Oppure si tende ad agire sull’interfaccia rendendola più intuitiva o qualcosa nel game design.

Ma decidere di fare un simile cambiamento non è da tutti…

Levine non si fece attendere; spiegando, che la prima versione di Columbia sembrava una Rapture trasportata di forza in cielo, e ciò lo infastidiva e l’unico modo per rimediare, era attuare delle scelte di design molto aggressive, come togliere più nuvole possibili, o elementi art decò.

Scelta che inizialmente non piacque per nulla al resto di irrational che imputò a levine quell’effetto cartone animato che nella demo dell’E3 si notava fin troppo bene.

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Il primo rinvio del gioco non si fece attendere, e a quel punto per quasi un anno infinite cadde nel dimenticatoio.

Voglio scrivervi di questo periodo , soprattutto ora che irrational ha chiuso i battenti e cominciano a saltare fuori i primi dettagli, e i primi scheletri dall’armadio.

Primo su tutti bioshock infinite ha esaurito tutto il budget in 3 anni dal 2008 al 2011, e con tutti quei soldi irrational cosa avrà mai creato?.

Nulla; concretamente nulla, nel 2011 il gioco era ancora un cantiere aperto, tanto che la macchina del marketing smise di avanzare in quel periodo, motivo: il gioco doveva essere cancellato, un destino decisamente triste, ma allora come e perchè infinite è finito sugli scaffali?.

Bisogna ringraziare l’intervento di una persona , pedina che vi svelerò più avanti in queste vicende.

Un altro punto, strettamente collegato al primo è il cordinamento dello sviluppo nelle mani di ken levine che in quei 3 anni aveva sviluppato in una maniera del tutto particolare; senza seguire nessun filo narrante e nessun piano di lavoro, certo è il metodo più efficente per riuscire a creare idee davvero creative, ma se non si pone una fine voluta, si rischia di trovarsi pieni di idee slegate tra loro e senza fili narranti per congiungerle rischiando di creare una situazione che molto facilmente sfuggirà di mano, come successo ad infinite.

Voglio leggervi però le parole di Levine stesso:

images “La nostra filosofia è di sviluppare ciò che ci salta in testa, non di avere una  linea da seguire per lo sviluppo; se alla compagnia non va bene allora gli  faremo cambiare idea.

 Questo non è un team di sviluppo che segue un foglio scritto il primo giorno,  nulla nel gioco è certo al 100%”.

 

 

 Il risultato di questo sviluppo libero e non lineare è stato che infinite è cresciuto  troppo, troppo per creare un gioco che avesse un inizio ed una fine e troppo per il bilancio di 2k games.

Il polverone di quel periodo si alzò ancora di più quando i due direttori artistici di irrational, lasciarono la compagnia, tra le altre cose uno di questi, Wells successivamente assunto da naughty dog ha dato a The last of us buona parte del suo look.

Fu così che bioshock infinite perse gli ultimi sviluppatori che ai tempi avevano partecipato anche alla creazione del primo bioshock oltre allo stesso Ken.

Come mazzata finale, dopo 8 mesi dal suo licenziamento Wells espresse il suo stupore, su come naughty dog non fosse un luogo dominato dall’ego.

Non neghiamolo chiunque abbia almeno visto parte di un intervista o di un dibattito con Ken Levine presente; sa che si tratta di una persona particolarmente egocentrica, ed eccentrica.

Lessi tempo fa su un noto sito un intervista fatta alla doppiatrice di Elizabeth (Courtnee Draper ), che spiegò come buona parte della sua ottima interpretazione fosse merito di Levine che le faceva recitare battute specifiche a seconda del suo umore, ed in situazioni al limite della follia come alle 3 di mattina, o dopo un lutto.

Ma se vorrete scriverò un articolo apposta su questo eccentrico quanto talentuoso game designer.

Ritornando però a noi.

2K games stava per dichiarare infinite un progetto cancellato definitivamente a causa delle idee create a iosa da Levine che avevano portato il gioco a lievitare troppo.

Ma come in una fiaba dall’ nulla apparve in suo “aiuto” un certo Rod Fergusson talmente colpito da infinite, da decidere di lasciare la dirigenza di Epic games per subentrare come direttore amministrativo ad irrational portando nuovi fondi con se, e prendendo nemmeno troppo dolcemente per i testicoli infinite per riuscire a incastrare i pezzi apparentemente incompatibili che si erano formati sotto la dirigenza di Levine, e creare qualcosa che funzionasse nel complesso.

Rod di certo non è un pivellino e vanta oltre venti anni nell’industria, sa certo come deve essere costruito un gioco c’è soltanto un piccolo particolare, non è un artista come Levine; quest’ultimo senza troppi giri di parole fu messo da parte ed impegnato sulla sceneggiatura e limitato al ruolo di consigliere, ma le sue scelte non avrebbero avuto più nessun impatto sul gamplay.

Un po’ come avrebbe fatto il dottor steinman,Fergusson prese ciò che funzionava e piaceva all’utente medio,e tranciò senza pietà le idee troppo strambe e quelle che avrebbero richiesto troppo tempo di sviluppo,forse è anche per questo che Songbird soprattutto ed altri personaggi importanti sono stati un po’ trascurati.

Ed ecco così che con mia grande tristezza infinite non divenne uno pseudo-open word con un ambientazione in continuo mutamento per via delle realtà parallele, dove ci si sarebbe potuti muovere tramite le skyline, e non ebbe un gamplay caratterizzato da scelte,dei poteri più strambi e una Liz più dinamica.

Diventando si uno shooter di fattura ottima dalla forte componente esplorativa, ma non ciò che era stato promesso inizialmente.

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Parte che però sarebbe potuto diventare lo si trova in burial at sea ep: 2, dove saltano subito all’occhio delle cutscene ben più generose, ed una struttura dei livelli più aperta e molto più grande, oltre a qualche chicca nei caricamenti davvero ben riuscita quando l’inevitabile morte sopraggiunge. Il secondo viaggio a Rapture nei panni di elizabeth è stato costruito intorno alla trama,al design e alla atmosfera molto più di infinite liscio, provare per credere.

È vero mi si potrebbe rammentare che ci sono delle aree in infinite dove la skyline permette di raggiungere luoghi più in altro, e pezzi dove si deve solo esplorare senza temere di essere attaccati, ma tutto ciò comparato alle due demo ha, un non so che, di limitato ecco.

Per quanto strano possa sembrare, vi sono stati anche tagli per quanto riguarda le tematiche trattate nel gioco, quella che segue è una mia semplice ipotesi sul perchè:

2k ha già perso la pazienza con Levine per colpa dei costi di sviluppo,e vuole ardentemente almeno guadagnare qualcosa, se si scatenasse anche una qualsiasi discussione su determinati argomenti trattati nel gioco, beh sarebbero come sissuoldire cazzi amari (bene; primo articolo e già partono le parolacce…farò molta strada).

Mi stupisco ancora di come infinite nonostante le tematiche che poco pesanti alla fine non sono, sia ecco…passato inosservato, per quanto lo stesso Levine abbia ammesso di aver nell’ultimo anno di sviluppo reso più leggere buona parte delle scene dedicate a Comstock poiché potenzialmente offensive per i credenti e a suo dire non necessarie nel complesso narrativo.

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Alla fine penso che quella che la tastiera del mio portatile ha delineato, non sia tutta la verità e ho, davvero la netta impressione che non la sapremo mai.

Irrational oramai ha chiuso nonostante fosse in salute, probabilmente Levine non si sentiva sufficientemente libero e 2k voleva evitare di creare un altro gioco con uno sviluppo che le sarebbe sfuggito di mano; chi lo sa.

Ma cosa irrational ci ha lasciato; due dei migliori giochi della generazione ps3/xbox 360, oltre che un ultimo dlc che potrebbe essere tranquillamente un gioco nuovo e che per molti versi supera il gioco originale e ne approfondisce soprattutto quei personaggi come la fizroy o Fink un po’ rimasti in ombra,questa saga lascia una grossa eredità, poichè qualunque videogioco che vuole puntare sulla trama se la dovrà vedere con bioshock e bioshock infinite e molto probabilmente ne uscirà con le ossa rotte.

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Levine è stato si recluso da 2k a creare videogiochi di taglia piccola con 15 persone, ma se saprà imparare dagli errori che ha fatto con la gestione di infinite, ne vedremo sicuramente delle belle.

Ma io sono anche certo che tutta irrational, ovunque andrà sarà in grado di dare una spinta all’intero genere videoludico regalando un design unico e grandi idee.

Un ultima cosa prima di chiudere, se non avete ancora rimediato i due giochi creati da questi talentuosi ragazzi, per cortesia giocateli.

E se davvero volete approfondire il lavoro fatto sulla componente artistico-creativa di infinite io vi consiglio di prendere l’artbook di 200 pagine.

Detto questo vi ringrazio per la lettura, ad un prossimo post.

*si spera