Viaggiando per Skyrim: Parte 1 – Primi passi (Guida)

Skyrim guida

Il mondo è corrotto dalla guerra e dall’amenità più inquietante, chi ci salverà da tutto questo? Chi proverà a sconfiggere il nemico? Chi si unirà alle gilde e alle sette? Chi recupererà tutti i collezzionabili nel mondo di Skyrim?!?
Beh, signori miei, il nostro eroe… un certo Dovakììn, o meglio, Dragonborn! Saremo costretti a farci strada tra draughr, zombie, umani, cavalieri, draghi, daedra, streghe, maghi e amenità di ogni genere.

Aspetto
Prima di iniziare il lungo viaggio che ci porterà a vivere un avventura epica e ricca di emozioni, dobbiamo dare un volto al nostro Alter-Ego.

La telecamere si sposta subito sul corpo del nostro protagonista sanguinario inquadrando il volto: Il Default del viso è un normale Nordico,… noi volendo, possiamo modificare ogni parametro andando a modificare la distanza degli occhi, l’altezza e la larghezza della fronte, il naso, le narici, le orecchie, il muso, la mascella, gli zigomi… ogni parte sarà personalizzabile.
Avrete a disposizioni pittura facciale, barba, cicatrici, vari tipi di capelli e tante altre possibilità offerte da tutte le razze. Infatti, ogni razza ha diverse parti modificabili e non tutti hanno gli stessi parametri.
Il consiglio è quello di creare un personaggio basandosi anche sulla classe che intendete intraprendere,… questa è la vostra unica occasione, dopodichè non avrete modo di cambiare l’aspetto al vostro protagonista.

Razze

Per prima cosa bisogna scegliere la razza del nostro protagonista. Abbiamo una scelte di ben 10 razze diverse sia nel loro aspetto, sia nel potere unico che hanno al loro servizio. Infatti, ogni razza ha un potere speciale da usare una sola volta al giorno… ma di questo ne parleremo in seguito.
Purtroppo non avrà molta importanza la razza scelta, si avranno solo qualche bonus iniziale, poi salendo di livello e aumentando le varie skills, sarà una razza come tutte le altre.
Quindi, non è determinante, ma si avranno alcuni vantaggi, quali: Bonus e poteri speciali. Se volete creare un Elfo nano guerriero non ci sono problemi, visto che il modo per crescere nel combattimento a una mano o a due mani dipende dall’uso delle armi.
Seguite le razze in basso per avere un ragguaglio più nel dettaglio.

Attributi, abilità e livellamento.

Diversamente dal prequel di Skyrim, Oblivion, nell’ultimo capitolo uscito ci saranno solo tre attributi di cui prendersi cura con i punti abilità ricevuti salendo di livello. Infatti, i tre attributi sono: Magicka, Salute e Stamina.
Ogni parametro partirà con almeno 100 punti, ma più cresceremo e più si potrà potenziare ed aumentare questi attributi.
Recupero, Evacazione, armi ad una mano non verranno influenzati da questi punti, ma si svilupperanno usando questi incantesimi e armi sul campo di battaglia. Per esempio: Armi ad una mano crescerà colpendo i nemici durante i cruenti scontri, mentre recupero sarà molto diverso da sviluppare.
Infatti, l’effetto dell’incantesimo, che in questo caso si occupa di ripristinare la salute, deve avere un effetto sul personaggio. Se si userà l’incantesimo senza che il nostro personaggio è ferito, il tutto sarà inutile.
In pratica, l’incantesimo deve avere effetto curativo sul nostro personaggio.
Questi non vengono chiamati attributi, ma abilità e crescono con l’uso.

Maggiore sarà l’uso di una determinata abilità e maggiore sarà l’incremento che vi porterà a raggiungere il livello superiore. Si può arrivare ad massimo di 100 punti, dopodichè, non si crescerà più nella classe desiderata.
Armi ad una mano crescerà molto velocemente nei primi 10 livelli, poi, lo sviluppo diverrà più lento. Ci vorranno più fendenti mandati a segno per far si che l’abilità salga di livello e ce ne vorranno sempre di più andando a svilupparlo nei ranghi più alti.
Quando avrete raggiunto il massimo dell’esperienza (Non quelle inerenti alle abilità, sia chiaro…) per passare al livello successivo (Che non arriverà al di sopra del livello 80), questo vi sbloccherà un Perk ( Ne parleremo in seguito). Starà a voi la scelta di passare al prossimo livello o aspettare. Se decidete di andare per la 2° strada, quella di continuare a livellare, la barra dell’esperienza si bloccherà.
Però, quando sarete in battaglia ad aumenterete di livello nelle abilità, queste le conterà e aggiungerà esperienza al livello successivo. Tuttavia, sarebbe meglio salire al livello successivo (per quanto riguarda l’esperienza) così da sbloccare un punto che servirà ad aumentare di 10 punti uno dei vostri tre attributi.

 I perk sono punti che vi verranno concessi con il raggiungimento dei vari livelli. Con questi punti potrete scegliere un bonus nel menù dei livellamenti: Potrete scegliere di avere un bonus del 20% (Arrecando più danni) in battaglia usando le armi ad una mano, oppure, essere più efficace nelle arti evocative, altro ancora, essere più furtivi mentre ci si muove accucciati.
Tutto questo sarà possibile ammirarlo in modo più versatile nell’albero delle abilità. Tuttavia, non tutti i perk possono essere sbloccati a primo impatto. Per avere determinati perk dovrete raggiungere prima il livello desiderato e poi potrete avere accesso a quel bonus.

 “Le razze che possiamo scegliere sono…”

Argoniano-Argoniano: I rettili delle terre di Balck Marsh possono adattarsi in varie situazioni, resistono alle malattie e possono respirare sott’acqua. Il loro potere speciale è “Pelle di Hist” che aumenta velocemente la rigenerazione della salute.
Questa razza è riconosciuta come una delle più adatte per sviluppare una classe “ladro”.
Bonus Abilità:
+10 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Furtivo
+ 5 Armatura Leggera
+ 5 Alterazione
+ 5 Recupero
Potere: Pelle di Hist – Per 60 secondi, rigenerate la vostra Salute dieci volte più velocemente.
Abilità Razziali: 50% Resistenza alle malattie
Respirare sott’acqua

 

bretoni-Bretone: Metà mago e metà guerriero è specializzato nelle arti magiche e nel combattimento. Sono molto resistenti alla magia e sono molto abili nell’evocazione, questi li rendi una razza molto versatile adatta a diversi tipi di stili di gioco.
Bonus Abilità:
+10 Evocazione
+ 5 Illusione
+ 5 Oratoria
+ 5 Alchimia
+ 5 Alterazione
+ 5 Recupero
Potere: Pelle di Drago – Per 60 secondi, assorbite il 50% di Magicka dagli incantesimi che vi vengono lanciati contro.
Abilità Razziali:25% Resistenza alle magie

 

Altmer-Elfo Alto: Chiamato anche Altmer, viene dalle terre di Summerset. L’Altmer è specializzato nelle arti arcane e possono affidarsi al potere “Nobile di nascita” per rigenerare rapidamente la magicka.
L’unica classe che gli può essere affidata ( o meglio, specializzato) è il “Mago”.

Bonus Abilità:
+10 Illusione
+ 5 Evocazione
+ 5 Distruzione
+ 5 Recupero
+ 5 Alterazione
+ 5 Incantamento
Potere: Nobili Origini – Per 60 secondi, rigenerate il 25% del vostro Magicka per secondo.
Abilità Razziali: +50 Magicka

 

Elfo dei boschi-Elfo dei boschi: Il Bosmer (Vero nome di questa razza) è un abitante delle foreste occidentali di Valenwood e sono i migliori arcieri di tutta la terra di Tamriel. Resistono al veleno e alle malattie e sono ottimi ladri e ricognitori.
Le classi adatte a questi elfi sono quella del “Ladro” oppure “Dell’arciere”. Il loro potere viene chiamato “Comanda” ed hanno la possibilità di ammaliare un animale e farlo combattere al loro fianco.
Bonus abilità:
+10 Arco
+ 5 Furtivo
+ 5 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Armatura Leggera
+ 5 Alchimia
Potere: Comando Animale – L’animale selezionato diventa vostro alleato per 60 secondi.
Abilità Razziali: 50% Resistenza ai veleni e alle malattie.

 

elfi oscuri-Elfi Oscuri: Conosciuti come Dunmer sono dei maghi potentissimi provenienti da Morrowind. Resistono al fuoco e sono abili nelle arti furtive. E’ perfetto per attaccare con le arti magiche, ma soffrono di squilibri per via della manca dei bonus di evocazione e recupero magicka.
Bonus abilità:
+10 Distruzione
+ 5 Illusione
+ 5 Furtivo
+ 5 Alchimia
+ 5 Alterazione
+ 5 Armatura Leggera
Potere: Ira degli Antenati – Crea un Mantello di Fuoco che infligge 10 danni ai nemici vicini per 60 secondi.
Abilità Razziali: 50% Resistenza al fuoco

 

imperiali-Imperiali: Razza nativa di Cyrodiil sono ottimi commercianti e diplomatici. Sono molto bravi nel combattimento corpo a corpo e sono difficili da uccidere. Purtroppo sembra essere una razza molto casuale e che non eccelle in nessuna classe.
Bonus abilità:
+10 Recupero
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Distruzione
+ 5 Blocco
+ 5 Armatura Pesante
+ 5 Incantamento
Potere: Voce dell’Imperatore – Calma tutte le persone vicine per 60 secondi.
Abilità Razziali: Potete trovare dell’oro in qualunque contenitore

 

Kajiti-Khajiiti: Razza molto scaltra e veloce originaria di Elsweyr, è in corsa con l’argoniano per l’agognato trofeo di miglior ladro nelle terre di Tamriel. Infatti, oltre all’Argoniano, il 2° ladro migliore è il Khajiiti.
Questo gatto/tigre è ottimo nella classe del “Ladro” per via delle sue arti furtive, per l’intelligenza, per la possibilità di vedere nell’oscurità e per l’agilità di cui dispone.

Bonus abilità:
+10 Furtivo
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Scasso
+ 5 Borseggio
+ 5 Alchimia
+ 5 Arco
Potere: Occhio Notturno – Migliora la visione notturna per 60 secondi.
Abilità Razziali: 4x Danno combattimento a mani nude

Nord-Nord: Abitante delle gelide terre di Skyrim, statura muscolosa e chioma biondissima fanno un guerriero potentissimo. Sono resistentissimi al freddo e abilissimi nell’uso di armi a due mani.
Infatti, hanno a disposizione un bonus che riguarda quest’abilità.

Bonus abilità:
+10 Arma a due mani
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Oratoria
+ 5 Armatura Leggera
Potere: Urlo di Battaglia – Tutti i nemici vicini fuggono per 30 secondi.
Abilità Razziali: 50% Resistenza al ghiaccio

 

Orchi-Orco: Originario dei monti di Wrothgarian e coda di drago, sono i migliori fabbri nel mondo di Tamriel. Sono predisposti nel creare armi e armature e forgiare i metalli. La loro abilità costruttiva è eccellente, ma quello che più fa temere i nemici è la loro potenza in combattimento.
La loro furia guerriera è spaventosa e chiunque si trovi sul suo cammino e carne morta.
Bonus abilità:
+10 Armatura Pesante
+ 5 Arma ad una mano
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Arma a due mani
+ 5 Incantamento
Potere: Berserker – Per 60 secondi, dimezzate il danno subito e infliggete un danno doppio combattendo corpo a corpo.
Abilità Razziali: Nessuna

 

Redguard-Redguard: Ovvero, Guardiarossa, è il guerriero più talentuoso di Tamriel. Abile in combattimento e nell’uso dell’arco, soffrono per via della mancanza di altre specialità. Sono ottimi solo per combattere, am quando si trovano in difficoltà, devono trovare il modo per uscire indenni… oppure sarà… possibile morte in arrivo.

Bonus abilità:
+10 Arma ad una mano
+ 5 Arco
+ 5 Blocco
+ 5 Fabbro
+ 5 Distruzione
+ 5 Alterazione
Potere: Furia di Adrenalina – Per 60 secondi, rigenerate la Stamina 10 volte più velocemente.
Abilità Razziali: 50% Resistenza ai veleno

 

Salute
La Salute, indicatore centrale in basso di colore rosso, è la nostra barra vitale. All’inizio dell’avventura avremo una “percentuale” in base alla razza che sceglieremo, ma questa “percentuale” non supererà un limite di oltre i 150 punti, almeno per ora.
Questa barra ci avviserà di quanta energia ci rimane e se la stiamo recuperando (Grazie alle arti magiche o solo recuperando senza combattere). La salute aumenterà scegliendo attentamente se usare i punti ottenuti salendo di livello in questo attributo.
Più gli assegneremo punti abilità e maggiore sarà la possibilità di estendere la vitalità del nostro personaggio.
La salute può aumentare in tanti modi: Mangiando (Questo metodo è molto faticoso e snervante, quindi evitate) usando arti magiche, pozioni, accampandosi, dormendo e usando pergamene.
Quando sarete in combattimento con un nemico, vedrete la barra della sua salute davanti a voi. Colpendolo con le varie armi o poteri, lo indebolirete e lo porterete alla morte.

 Stamina

La stamina, o meglio, la resistenza del vostro protagonista è visibile in basso a sinistra ed è una barra di colore verde. Questa barra avviserà quanta energia spenderà il vostro personaggio attaccando i nemici, scoccando una freccia, difendendosi con lo scudo, scattando verso la meta o saltando.
Mentre si è in battaglia si potranno usare colpi più potenti tenendo premuto il tasto d’attacco, purtroppo questo consumerà più stamina del previsto, quindi andranno usati con parsimonia e studiati nei minimi dettagli quando sarà il momento di osare con più potenza.
Ci sono varie differenze sul consumo della stamina. Infatti, quando sarete equipaggiati con armature pesanti, la resistenza verrà consumata molto più velocemente. Se correte con un armatura più pesante del previsto, la vostra stamina crollerà vertiginosamente e sarete subito stanchi, quindi attenzione.
La barra può essere rigenerata con incantesimi di recupero, ma anche con i cibi.

Magicka

La Magicka, barra color blu in basso a destra, è l’indicatore dell’energia con cui potete lanciare i vostri incantesimi. Ad ogni lancio, la magicka calerà in base al costo dell’incantesimo e quindi bisogna stare attenti a non usarli in modo continuo.
Un mago deve specializzarsi in questo campo, ma deve sempre tenere conto del costo degli incantesimi… non può trovarsi nella situazione in cui non ha più energia , quindi sarebbe morta certa o fuga dalla battaglia. (il mago non indossa un armatura, ma solo vesti incantate)
La magicka è ideale per rigenerare la salute e la stamina, quindi un guerriero la userebbe senza alcun danno… mentre un mago avrà più difficoltà nel gestirla.
Quindi, siate cauti nell’uso della magicka e pensate ad ogni singola mossa prima di sprecarla in incantesimi che potrebbero essere inutili in battaglia.